13.03.2011, 03:03 | #1 |
Бессмертный
|
Классы в C++
Одной из основных черт C++, которой нет в С, является концепция классов. По существу, классы - самое важное понятие в C++. Классы похожи на структуры языка С. Однако структура С определяет только данные, ассоциированные с этой структурой. Вот пример структуры С:
struct CIRCLE { int radius; int color; {; После того как вы объявили структуру, вы можете использовать ее в пределах вашей функции main (), как показано ниже: void main() CIRCLE MyCircle; ... ... MyCircle.radius = 18; MyCircle.color = 255; // 255 задает цвет ... ... } Со структурой MyCircle (представляющей окружность) ассоциируются данные radius и color (радиус и цвет). Класс в C++, с другой стороны, имеет как ассоциированные с ним данные, так и функции. Данные класса называются элементами данных, а функции класса - элементами-функциями. Следовательно, в программе, которая использует классы, можно написать следующий код: MyCircle.radius = 20; MyCircle.color = 255; MyCircle.DisplayCircle() ; Первые два оператора присваивают значения элементам данных MyCircle radius и color; третий оператор вызывает функцию-элемент DisplayCircle() для вывода окружности MyCircle. MyCircle называется объектом класса circle. Ваша программа может объявить другой объект с именем HerCircle класса circle следующим образом: CIRCLE HerCircle; Следующие операторы присваивают значения элементам данных HerCircle radius и color: HerCircle.radius = 30; HerCircle.color = 0; Затем вы можете использовать функцию-элемент DisplayCircie () для вывода окружности HerCircle: HerCircle.DisplayCircle(); Объявление класса Перед тем как работать с классом, ваша программа должна его объявить (так же как перед работой со структурой mystructure вы должны были объявить ее элементы данных). В данном разделе вы познакомитесь с синтаксисом объявления класса. Вы будете и дальше практиковаться с классом circle: class Circle ( public: Circle () ; void SetRadius(void) ; void GetRadius(void) ; ~Circle () ; private: void CalculateArea(void); int radius; int color; }; Объявление класса имеет следующее строение: class Circle { ... ... Здесь вы вводите объявление класса ... ... }; Ключевое слово class показывает компилятору, что все находящееся в фигурных скобках ({}) принадлежит объявлению класса. (Не забывайте ставить точку с запятой в конце объявления.) Объявление класса содержит объявление элементов данных (например, int radius) и прототипы функций-элементов класса. В объявлении класса circle содержатся следующие элементы данных: int radius; int color; Объявление также содержит пять прототипов функций-элементов: Circle(); void SetRadius(void) ; void GetRadius(void) ; ~Circle () ; void CalculateArea(void); Первый и четвертый прототипы выглядят странно. Первый из них является прототипом функции конструктора: Circle(); Вы узнаете о роли конструктора позже в этом разделе, а пока запомните синтаксис, который используется в C++ для прототипа функции конструктора. Когда вы записываете прототип конструктора, вы должны следовать правилам, приведенным ниже: • Каждое объявление класса должно включать прототип функции конструктора. • Имя функции конструктора должно совпадать с именем класса, а после него должны следовать круглые скобки (). Если, например, вы объявляете класс с именем Rectangle, он должен включать объявление функции конструктора класса: Rectangle (). Следовательно, объявление класса Rectangle должно выглядеть так: class Rectangle { public: Rectangle(); // Конструктор ... ... private: ... ... }; • Не упоминайте никакого возвращаемого значения для функции конструктора. (Функция конструктора должна иметь тип void, но не нужно это указывать.) • Функция конструктора должна располагаться под ключевым словом public. Функция конструктора всегда возвращает значение типа void (несмотря на то, что вы не указали его в прототипе). Как вы вскоре увидите, функция конструктора обычно имеет один или большее число параметров. Функция деструктора Функция деструктора записывается в объявлении класса следующим образом: class Circle ( public: ... ... ~Circle (); //Деструктор private: ... ... }; Обратите внимание на символ тильды (~), который предшествует прототипу функции деструктора. (На большинстве клавиатур вы можете найти символ тильды слева от клавиши 1.) При записи прототипа функции деструктора соблюдайте следующие правила: • Имя функции деструктора должно совпадать с именем класса и ему должен предшествовать символ ~. Если, например, вы объявляете класс с именем Rectangle, именем функции деструктора должно быть ~Rectangle. Следовательно, объявление класса Rectangle должно выглядеть следующим образом: class Rectangle { public: Rectangle(); // Конструктор ... ~Rectangle(); // Деструктор private: ... ... }; • Не указывайте никакого возвращаемого значения для функции деструктора. (Функция деструктора должна иметь тип void, но не нужно это указывать.) • Функция деструктора не имеет никаких параметров. Ключевые слова public и private Прототипы функций и объявления элементов данных включаются в объявлении класса в разделы public (открытый) или private (закрытый). Ключевые слова public и private говорят компилятору о доступности элементов-функций и данных. Например, функция SetRadius() определена в разделе public, и это означает, что любая функция программы может вызвать функцию SetRadius(). Функция CalculateArea() определена в разделе private, и эту функцию можно вызвать только в коде функций-элементов класса Circle. Аналогично, поскольку элемент данных radius объявлен в разделе private, прямой доступ к нему (для установки или чтения его значения) возможен только в коде функций-элементов класса Circle. Если бы вы объявили элемент данных radius в разделе public, то любая функция программы имела бы доступ (для чтения и присваивания) к элементу данных radius. Перегруженные функции В C++ (но не в С) вы можете использовать одно и то же имя для нескольких функций. Например, вы можете объявить две функции с именем SetRadius() в объявлении класса CCircle. Такие функции называются перегруженными функциями. |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|